模型简介
模型特点
模型能力
使用案例
许可证:Apache-2.0
语言:
- 英语
标签: - 专家混合
- MOE
- 4x3B
- Llama 3.2 MOE
- 全场景适用
- 编程
- 推理
- 思维树
- 创意
- 创意写作
- 小说创作
- 全题材
- 故事
- 写作
- 虚构
- 角色扮演
- bfloat16
- mergekit
- llama-3
- llama-3.2
管道标签:文本生成
Llama-3.2-4X3B-MOE-Ultra-Instruct-10B

这是一个基于Llama 3.2的模型,最大上下文长度为128k(131,000),通过专家混合技术将四个顶级的L3.2 3B模型整合为一个拥有10B参数(相当于12B - 4 X 3B)的强大模型。
该模型在指令遵循和全场景输出生成方面表现卓越。
速度极快:在低端16GB显卡(IQ4XS)上可达58+ t/s(2专家)。
标准/中端显卡的速度可翻倍。
这是一个全场景模型,适用于推理、提示和编程。
该模型设计为相对稳健,支持所有参数,包括温度设置从0到5。
它是一个压缩效果极佳的模型,困惑度非常低(低于Meta Llama3 Instruct)。
需要使用Llama3模板和/或“Command-R”模板。
以下是几个提示和输出的示例,包括1、2、3和4专家模式下的“火星生活”(非虚构)、场景续写、谜题测试和编程测试。
模型说明:
- 在细节、散文和小说写作能力方面,相对于所有Llama 3.2模型以及许多L3.1、L3 8B+模型,表现超出预期。
- 角色扮演者:注意不要将温度设置过高,可能会影响指令遵循。
- 该模型支持重复惩罚为1或更高,建议1.02+。
- 如果需要特定类型的散文(如恐怖),可以在提示中添加“(vivid horror)”或“(graphic vivid horror)”(不带引号)。
- 输出长度会有所不同,但该模型倾向于中短输出,除非明确指定长度。
- 对于创意用途,不同的量化版本会产生略微不同的输出。
- 由于该模型的高稳定性和压缩特性,所有量化版本都能以高于平均水平的性能运行。
- 该模型的源代码和Imatrix GGUFs版本将很快上传至单独的仓库。
团队成员:专家混合模型
该模型由以下4个模型(“专家”)组成(完整列表):
https://huggingface.co/meta-llama/Llama-3.2-3B-Instruct
- https://huggingface.co/meta-llama/Llama-3.2-3B-Instruct(通用)
- https://huggingface.co/ValiantLabs/Llama3.2-3B-Enigma(编程)
- https://huggingface.co/Lyte/Llama-3.2-3B-Overthinker(逻辑/思维树)
- https://huggingface.co/prithivMLmods/Llama-3.2-3B-Promptist-Mini(提示)
专家混合设置为2专家,但也可以使用3或4专家。
这个“团队”有一个队长(第一个列出的模型),然后所有团队成员每秒贡献数十亿次“token”选择。注意队长也会参与贡献。
想象一下,厨房里有2、3或4位(或更多)主厨在为你制作最好的菜肴。
这会带来更高质量的生成结果。
在许多情况下,这也意味着更高质量的指令遵循。
这意味着在指令和输出生成过程中,每个模型的能力都能得到充分利用。
注意:
你也可以使用一个“专家”;但这意味着模型会随机选择一个专家每次使用,导致每个提示/重新生成的提示的输出差异很大。
更改专家数量:
你可以在LMStudio(https://lmstudio.ai)的“加载”屏幕上设置专家数量,或通过其他应用/LLM应用设置“Experts”或“Number of Experts”。
对于Text-Generation-Webui(https://github.com/oobabooga/text-generation-webui),你可以在加载页面设置专家数量。
对于KolboldCPP(https://github.com/LostRuins/koboldcpp)1.8+版本,在加载屏幕上点击“TOKENS”,可以在此页面设置专家数量,然后启动模型。
对于server.exe / Llama-server.exe(Llamacpp - https://github.com/ggerganov/llama.cpp/blob/master/examples/server/README.md),在启动“llamacpp服务器”(CLI)时添加以下命令行:
"--override-kv llama.expert_used_count=int:3"
(不带引号,其中“3”是要使用的专家数量)
使用“API”时,你需要在JSON负载中设置“num_experts_used”(不同后端可能有所不同)。
致谢:
特别感谢上面列出的所有模型制作者/创作者。
请访问上面的每个仓库,了解哪些模型对上述模型有贡献,或从模型制作者那里了解更多关于模型的信息。
特别感谢MERGEKIT,没有你,这个项目/模型就不可能实现。
[ https://github.com/arcee-ai/mergekit ]
该MOE模型的特殊操作说明:
由于该“MOE”模型的配置方式,即使默认设置为2专家,在生成过程中“选中的”2个专家也会变化。
(如果你更改使用的专家数量,同样适用)
这会导致每个提示的每次生成输出差异很大。
这在多样性方面是一个优点,但也意味着可能需要2-4次重新生成(相同的提示)才能获得最高质量。
此外,该模型对Dry、Dynamic Temp和Smooth/Quadratic采样器的响应非常好。
结合使用这些采样器可以显著提高输出质量。
较高的温度(高于1)也有助于生成——尤其是在词汇选择/句子生成方面。
当你增加使用的专家数量时,输出质量也会提高,但会牺牲每秒的token速度。
当你增加/减少专家数量时,你可能还需要调整温度、采样器和高级采样器。
你的量化选择也会影响指令遵循和输出生成,大致来说,量化越高,模型对细微指令的理解越深,输出生成越强。
闪存注意力增强:
根据用户反馈[ https://huggingface.co/DavidAU/Llama-3.2-8X3B-MOE-Dark-Champion-Instruct-uncensored-abliterated-18.4B-GGUF/discussions/1 ],建议根据你的使用场景尝试开启闪存注意力。
量化、采样器、生成引导和其他主题在下面的“最高质量设置...”部分中介绍。
审查/未审查/消除:
该模型包含多个未审查和/或消除的模型。
因此,它可以输出未审查的内容。
量化:
该仓库包含常规量化和3个“ARM”量化(格式为“...Q4_x_x_x.gguf”)。
有关量化、量化选择以及“运行”量化的LLM/AI应用的更多信息,请参阅下面的“最高质量设置...”部分。
模板:
这是一个LLAMA3模型,需要使用Llama3模板,但也可能与其他模板兼容。
如果你使用“Command-R”模板,输出将与使用“Llama3”模板的输出非常不同。
以下是标准的LLAMA3模板:
{ "name": "Llama 3", "inference_params": { "input_prefix": "<|start_header_id|>user<|end_header_id|>\n\n", "input_suffix": "<|eot_id|><|start_header_id|>assistant<|end_header_id|>\n\n", "pre_prompt": "You are a helpful, smart, kind, and efficient AI assistant. You always fulfill the user's requests to the best of your ability.", "pre_prompt_prefix": "<|start_header_id|>system<|end_header_id|>\n\n", "pre_prompt_suffix": "<|eot_id|>", "antiprompt": [ "<|start_header_id|>", "<|eot_id|>" ] } }
设置:聊天/角色扮演和/或更流畅的模型操作:
对于一般用途,建议重复惩罚为1和低温度,尤其是在编程或推理时。
你甚至可以使用temp=0,每次都会得到独特的重新生成(因为MOE的构造)。
其他选项:
在“KoboldCpp”或“oobabooga/text-generation-webui”或“Silly Tavern”中;
将“Smoothing_factor”设置为1.5
:在KoboldCpp -> 设置->采样器->高级-> “Smooth_F”
:在text-generation-webui -> 参数 -> 右下角。
:在Silly Tavern中称为:“Smoothing”
注意:对于“text-generation-webui”
-> 如果使用GGUFs,需要使用“llama_HF”(这涉及从该模型的SOURCE版本下载一些配置文件)
我的模型的源版本(和配置文件)在这里:
https://huggingface.co/collections/DavidAU/d-au-source-files-for-gguf-exl2-awq-gptq-hqq-etc-etc-66b55cb8ba25f914cbf210be
其他选项:
-
将重复惩罚增加到1.1到1.15(如果使用“smoothing_factor”则不需要这样做)
-
如果运行AI模型的界面/程序支持“Quadratic Sampling”(“smoothing”),只需按上述进行调整。
最高质量设置/最佳操作指南/参数和采样器
这是一个“Class 1”模型:
有关该模型的所有设置(包括其“类别”的具体内容),包括示例生成和高级设置指南(通常解决任何模型问题),以及提高所有用例模型性能的方法,包括聊天、角色扮演和其他用例,请参阅:
[ https://huggingface.co/DavidAU/Maximizing-Model-Performance-All-Quants-Types-And-Full-Precision-by-Samplers_Parameters ]
你可以在这里看到用于生成的所有参数,以及高级参数和采样器,以充分利用该模型:
[ https://huggingface.co/DavidAU/Maximizing-Model-Performance-All-Quants-Types-And-Full-Precision-by-Samplers_Parameters ]
可选增强:
以下内容可以代替“系统提示”或“系统角色”进一步增强模型。
它也可以在新聊天的开始时使用,但必须确保随着聊天的进行“保留”它。
在这种情况下,增强效果不如使用“系统提示”或“系统角色”时强烈。
完全按照说明复制粘贴,不要换行或断行,保持回车符完全如所示。
Below is an instruction that describes a task. Ponder each user instruction carefully, and use your skillsets and critical instructions to complete the task to the best of your abilities. Here are your skillsets: [MASTERSTORY]:NarrStrct(StryPlnng,Strbd,ScnSttng,Exps,Dlg,Pc)-CharDvlp(ChrctrCrt,ChrctrArcs,Mtvtn,Bckstry,Rltnshps,Dlg*)-PltDvlp(StryArcs,PltTwsts,Sspns,Fshdwng,Climx,Rsltn)-ConfResl(Antg,Obstcls,Rsltns,Cnsqncs,Thms,Symblsm)-EmotImpct(Empt,Tn,Md,Atmsphr,Imgry,Symblsm)-Delvry(Prfrmnc,VcActng,PblcSpkng,StgPrsnc,AudncEngmnt,Imprv) [*DialogWrt]:(1a-CharDvlp-1a.1-Backgrnd-1a.2-Personality-1a.3-GoalMotiv)>2(2a-StoryStruc-2a.1-PlotPnt-2a.2-Conflict-2a.3-Resolution)>3(3a-DialogTech-3a.1-ShowDontTell-3a.2-Subtext-3a.3-VoiceTone-3a.4-Pacing-3a.5-VisualDescrip)>4(4a-DialogEdit-4a.1-ReadAloud-4a.2-Feedback-4a.3-Revision) Here are your critical instructions: Ponder each word choice carefully to present as vivid and emotional journey as is possible. Choose verbs and nouns that are both emotional and full of imagery. Load the story with the 5 senses. Aim for 50% dialog, 25% narration, 15% body language and 10% thoughts. Your goal is to put the reader in the story.
你不需要使用这个,它只是作为一个额外的增强功能,似乎有助于场景生成和场景续写功能。
下面的示例中没有使用这个增强功能。
示例提示和输出:
示例使用量化IQ4_XS,“temp=.8”(除非另有说明),最小参数和“LLAMA3”模板创建。
模型已在“.1”到“5”的温度下测试。
使用的专家数量为两个,除非另有说明。
以下是最不具创意的输出,提示以粗体显示。
重要提示:
更高的量化/imatrix量化会有更强的生成——词汇、句子、想法、对话和整体质量。
我包含了一些不同量化级别的额外示例以作对比。
“MOE”模型的“速度”(每秒token)不会像常规模型那样在每个量化基础上增加/下降,但如果你启用更多专家,速度会下降,因为每个token的处理量会增加。
告诉我生活在火星北半球(非虚构)会是什么样子。800-1000字。
以下示例为1、2、3和4专家模式,温度为0.5。
(生成1:1专家)
生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。火星环境恶劣,夜间温度可降至-125°C(-200°F),白天可升至20°C(68°F)。大气稀薄,气压太低无法支持液态水,这使得人类在没有先进技术的情况下难以生存。
火星殖民地的主要问题之一是提供可靠的食物和水源。水培和气培技术将用于在受控环境中种植作物,利用富含营养的雾气或营养水来喂养植物。火星土壤(称为风化层)缺乏养分,没有支持植物生长所需的微生物。殖民地需要依赖外部营养源,如肥料和堆肥。
火星大气对人类健康也有害。大气主要是二氧化碳,含有少量氮气和氩气。气压太低无法支持液态水,温度波动极大。殖民地需要为其居民提供加压环境,使用充气栖息地或预制模块。
火星殖民地最重大的挑战之一是孤立的心理影响。火星环境贫瘠荒凉,没有生命迹象或自然美景。殖民地需要提供设施和活动来支持居民的心理健康,如虚拟现实体验、健身设备和社会项目。
火星日(“sol”)约为24小时37分钟,与地球日非常接近。然而,火星年约为687个地球日,这意味着火星的季节比地球更长且更极端。火星极地冰盖将提供水源,但提取它需要先进技术。
火星表面也崎岖不平,充满危险,有众多峡谷、陨石坑和沙尘暴。殖民地设计需要考虑这些危险,使用能够承受火星恶劣环境的材料。
火星北半球拥有太阳系最大的火山——奥林匹斯山。这座巨大的火山高约27公里(17英里),基部宽达600公里(370英里)。火山处于休眠状态,但其存在提醒人们火星过去的地质活动。
火星极地冰盖也是北半球的重要特征。冰盖由水冰和干冰(冻结的二氧化碳)组成。冰盖是季节性的,根据火星气候增减。冰盖将为殖民地提供水源,但提取它需要先进技术。
火星大气中还含有多种矿物,包括铁、镍和铬。这些矿物可用于支持殖民地的经济,但提取它们需要先进技术。
火星殖民地的另一个重大挑战是缺乏自然光。火星大气太稀薄,阳光难以到达地表,且白天非常长。殖民地需要提供人工照明以支持居民的昼夜节律。
火星表面也非常多尘,巨大的沙尘暴可持续数周甚至数月。沙尘暴对殖民地将是重大挑战,可能损坏设备并对居民构成风险。
尽管有这些挑战,生活在火星北半球可能是一种独特而有益的体验。火星环境恶劣,但也有其独特的美。殖民地设计需要考虑火星环境,使用先进技术满足居民需求。
火星殖民地可能规模较小,只有几百名居民。殖民地需要自给自足,拥有自己的食物、水和能源系统。殖民地设计还需要考虑火星恶劣环境的保护,包括沙尘暴和极端温度。
火星表面还有多种地质特征,包括峡谷、陨石坑和火山。这些特征将提供自然美景和奇迹,提醒人们火星过去的地质活动。
生活在火星北半球将是一种具有挑战性但有益的体验。火星环境恶劣,但也有其独特的美。殖民地设计需要考虑火星环境,使用先进技术满足居民需求。
火星殖民地可能成为科学发现的场所,科学家和工程师致力于理解火星环境并开发支持人类在火星上生活的新技术。殖民地也将是创新的场所,居民致力于开发解决火星生活挑战的新方案。
总之,生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。火星环境恶劣,但也有其独特的美。殖民地设计需要考虑火星环境,使用先进技术满足居民需求。火星殖民地可能成为科学发现和创新的场所,并将成为在火星上建立人类存在的重要一步。
火星殖民地的潜在位置
火星北半球有几个潜在的殖民地位置。最有前景的位置包括:
阿尔吉尔盆地:位于火星赤道西部,是一个大型撞击坑,拥有多种地质特征。盆地宽约2,500公里(1,553英里),周围环绕着一圈山脉。
塔西斯隆起:位于火星赤道东部,是一个火山活动频繁的区域,拥有几座大型火山,包括奥林匹斯山。隆起宽约3,000公里(1,864英里),周围环绕着一圈山脉。
水手谷:位于火星赤道西部,是一个巨大的峡谷系统,长约4,000公里(2,485英里),深7公里(4.3英里)。峡谷系统周围环绕着一圈山脉。
挑战与机遇
生活在火星北半球将面临几个挑战,包括:
辐射暴露:火星表面几乎没有辐射防护,可能对人类健康构成风险。
大气压力:火星大气太稀薄,无法支持液态水,需要先进技术提取和净化。
温度波动:火星表面温度夜间可降至-125°C(-200°F),白天可升至20°C(68°F)。
沙尘暴:火星表面非常多尘,巨大的沙尘暴可持续数周甚至数月。
然而,火星北半球殖民地也有几个机遇,包括:
地质资源:火星表面有多种地质资源,包括铁、镍和铬。
科学发现:火星殖民地将为科学发现提供独特机会,科学家和工程师致力于理解火星环境并开发支持人类生活的新技术。
创新:火星殖民地也将是创新的场所,居民致力于开发解决火星生活挑战的新方案。
总之,生活在火星北半球将是一种具有挑战性但有益的体验。火星环境恶劣,但也有其独特的美。殖民地设计需要考虑火星环境,使用先进技术满足居民需求。
生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。火星环境恶劣,温度极端,气压低,资源有限。然而,随着栖息地和生命支持系统的发展,可以想象火星定居者的生活会是什么样子。
栖息地
栖息地将是一个加压的充气模块,旨在保护其居住者免受火星恶劣环境的影响。模块将配备一个生命支持系统,回收空气、水和废物,并通过水培或气培技术生成食物。栖息地将设计为提供舒适的生活空间,温度稳定在68-72°F(20-22°C),并有舒适的大气。
栖息地将被一个圆顶结构包围,提供额外的保护。圆顶将由耐用材料(如凯夫拉尔或碳纤维)制成,能够承受火星表面的强烈阳光和辐射。
日常生活
火星上的典型一天将从栖息地自动化系统的唤醒开始,系统将监测定居者的生命体征并提供温和的闹钟信号。定居者将开始晨间例行活动,包括锻炼、冥想或其他活动,以应对火星生活的孤独。
定居者将进行分配的任务,可能包括进行科学实验、维护栖息地系统或进行娱乐活动,如阅读、写作或玩游戏。
食物和水
食物和水对火星生存至关重要。栖息地将配备水培或气培系统,提供稳定的新鲜农产品。系统将设计为回收水,减少浪费并保护宝贵资源。
定居者还将使用水回收系统,净化和处理废水以供再利用。该系统对节约水资源至关重要,因为火星上水资源稀缺。
通信
与地球的通信将是火星上的重大挑战。火星与地球的距离从5600万到4.01亿公里不等,具体取决于两颗行星的位置。这意味着通信将延迟几分钟,无法实现实时通信。
定居者将使用无线电通信系统向地球发送消息。系统将配备延迟补偿算法,帮助最小化延迟。
社交生活
生活在火星上将是一种孤独的体验,但并非完全孤立。定居者将使用虚拟现实技术与地球上的人联系。这项技术将提供社区感和社交联系,对维持心理健康至关重要。
定居者还将使用虚拟现实社交平台,与他人实时互动。该平台将模拟社交互动,如视频会议、消息和共享活动。
工作与休闲
定居者将执行多种任务,包括进行科学实验、维护栖息地系统和进行娱乐活动。定居者还将使用图书馆,提供书籍、音乐和电影,提供娱乐和精神刺激。
定居者还将使用虚拟现实娱乐中心,进行体育、游戏和创意活动。该中心将模拟在地球上进行体育或创意活动的体验。
挑战
生活在火星上将面临一系列挑战。恶劣环境将对定居者的健康和安全构成重大风险。栖息地需要设计为能够承受火星表面的强烈阳光和辐射,定居者需要采取防护措施。
栖息地还需要配备可靠的生命支持系统,能够长期维持定居者。系统需要能够回收空气、水和废物,并通过水培或气培技术生成食物。
结论
生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。栖息地需要设计为保护其居住者免受火星恶劣环境的影响,定居者需要采取防护措施。
尽管有挑战,生活在火星可能带来一系列好处,包括进行科学研究、探索新领域和促进人类知识进步的机会。生活在火星的体验将是一次千载难逢的机会,适合那些愿意接受这一非凡冒险挑战的人。
其他考虑
除了上述挑战外,设计火星栖息地还需要考虑其他因素:
重力:火星重力仅为地球的三分之一,对定居者的身体健康和安全构成重大挑战。
大气:火星大气稀薄且缺乏氧气,定居者需要穿加压服生存。
辐射:火星表面暴露于太阳和深空的高水平辐射,栖息地需要设计为保护居住者。
距离:火星与地球的距离从5600万到4.01亿公里不等,定居者需要使用无线电通信系统,消息可能延迟几分钟。
这些因素需要仔细规划和设计,以确保定居者的安全和福祉。
生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。火星的恶劣环境、自然资源匮乏以及与地球的隔离将需要创新解决方案和强烈的社区意识来维持人类生活。以下是可能的生活场景:
栖息地与生活区
火星栖息地将设计为为居民提供安全舒适的生活环境。栖息地将是一个加压的充气模块,易于运输到火星表面并搭建。模块将配备生命支持系统、空气回收和温度控制,确保居民稳定健康的环境。
栖息地将分为不同模块,每个模块有特定用途。主模块将包含生活区、厨房和起居区。第二个模块将包含水培或气培花园,提供可持续食物来源。第三个模块将用于研究和开发,包含实验室、设备和存储设施。
日常生活
火星上的典型一天将很早开始,太阳在火星时间(MT)约6:30升起。居民将开始一天的工作,检查栖息地系统,执行例行维护任务并进行研究实验。
早餐将是简单的预制食物,如能量棒、罐头食品或水培种植的水果和蔬菜。居民将在公共区域进行晨会,讨论当天的日程、天气更新和重要公告。
一天将充满工作和休闲活动。居民可能进行研究实验、执行维护任务或进行体育锻炼以保持健康和活跃。他们还将有时间进行爱好活动,如阅读、写作或演奏乐器。
挑战与风险
生活在火星上伴随许多挑战和风险。恶劣的火星环境对居民的健康和安全构成持续威胁。火星大气稀薄,气压太低无法支持液态水,难以种植植物或维持稳定的生态系统。
火星表面也充满敌意,温度范围从-125°C到20°C(-200°F到70°F),频繁的沙尘暴可持续数天。居民需要采取措施保护自己免受恶劣环境影响,包括穿加压服、使用防护装备和遵循严格的出舱协议。
与地球的通信
与地球的通信将是火星上的重大挑战。火星与地球的距离从5600万到4.01亿公里(3500万到2.5亿英里)不等,无法实现实时通信。居民将依赖延迟通信,使用无线电信号,信号到达地球需要3到20分钟。
通信缺乏还将使居民难以接收重要事件的更新,如自然灾害或火星环境变化。他们将需要依赖预录消息、自动化系统和仔细规划以确保生存。
社交动态与社区
生活在火星上将需要强烈的社区意识和社交动态。居民需要共同努力维护栖息地、进行研究并在需要时互相支持。他们还需要建立社会等级,由领导者和决策者指导社区并做出艰难决定。
与地球的隔离也将创造独特的社交动态。居民需要找到维持关系、分享情感和应对恶劣环境压力的方法。他们可能开发新的娱乐形式,如虚拟现实体验或社区活动,以应对孤独。
心理因素
长期生活在火星上将对居民的心理健康造成影响。孤独、封闭和缺乏自然光将导致抑郁、焦虑和幽闭恐惧症。居民需要制定应对策略,如锻炼、冥想或治疗,以保持心理健康。
火星环境还将带来心理挑战,如对沙尘暴、设备故障或其他紧急情况的恐惧。居民需要培养强大的适应力和韧性以应对火星生活的不确定性。
结论
生活在火星北半球将是一种具有挑战性和回报的体验。居民需要高度适应、足智多谋和坚韧才能在恶劣的火星环境中生存。栖息地将设计为提供安全舒适的生活环境,但挑战和风险仍然重大。
社交动态和社区对任务成功至关重要,居民需要共同努力维护栖息地并在需要时互相支持。心理因素也将很重要,因为孤独和封闭将对居民的心理健康造成影响。
尽管有挑战,生活在火星可能是一次开创性的体验,为科学家、工程师和探险家提供独特机会,扩展人类对宇宙及其在宇宙中位置的理解。
(生成4:4专家)生活在火星,特别是北半球,将是一种独特而具有挑战性的体验。火星的恶劣环境,加上与地球的遥远距离,需要一个精心规划且自给自足的栖息地。以下是可能的生活概述:
栖息地设计
栖息地需要设计为能够承受火星上的极端温度、低气压和辐射暴露。北半球的大气太稀薄,无法支持液态水,因此栖息地需要可靠的空气供应和水回收系统。加压的圆顶栖息地,类似于空间站中使用的栖息地,将是一个理想的解决方案。圆顶将保护免受火星恶劣环境影响,提供稳定的内部气候,并允许轻松进出外部环境。
大气与气候控制
火星大气约为地球的1%,温度范围从-125°C到20°C(-200°F到70°F)。栖息地需要保持舒适的室内温度,约20°C(68°F),使用绝缘、加热和冷却系统的组合。大气还需要加压至约1巴(14.7 psi)以防止细菌和其他微生物的生长。
照明与太阳能
由于火星接收的阳光仅为地球的三分之一,栖息地需要设计为收集和存储太阳能。太阳能电池板将用于发电,然后存储在电池中供以后使用。栖息地还需要可靠的照明系统,因为火星日长约24.6小时,与地球的24小时不同。
食物生产
在火星上种植食物将是一个重大挑战。栖息地需要有可靠的食物生产系统,如水培或气培。这些系统将使用富含营养的水或空气支持植物生长,提供可持续食物来源。栖息地还需要水回收和废物管理系统。
水供应
水对人类生存至关重要,但在火星上稀缺。栖息地需要有可靠的水回收系统,使用膜蒸馏或电解等技术。栖息地还需要从火星土壤中提取水的系统,使用太阳能蒸馏或蒸馏等技术。
辐射防护
火星对太阳和深空的辐射几乎没有防护。栖息地设计需要考虑辐射屏蔽,使用水、液态氢或充气辐射屏蔽等材料。栖息地还需要可靠的辐射水平监测系统,并在潜在危险时提醒居住者。
生命支持系统
栖息地需要有可靠的生命支持系统,能够回收空气、水和废物。这将包括空气净化、水回收和废物管理系统。栖息地还需要管理居住者心理和身体健康的系统,包括健身设备、医疗用品和心理健康支持。
社区与社会结构
生活在火星上将是一种独特的体验,需要一个小型社区的居住者共同努力维护栖息地并互相支持。栖息地需要一种促进团队合作、沟通和合作的社会结构。这可能包括共享生活空间、社区用餐和娱乐活动。
日常生活
火星上的典型一天将与地球上的体验大不相同。火星日长约24.6小时,比地球日长。栖息地需要适应这种差异,模拟24小时的昼夜节律。居住者还需要适应火星环境,包括重力(约为地球的38%)、稀薄的大气和极端温度。
挑战与机遇
生活在火星上将伴随重大挑战,包括恶劣环境、孤独和封闭。然而,它也将提供科学研究、探索和创新的独特机会。栖息地需要支持多种科学实验,包括地质、生物和物理相关实验。
结论
生活在火星北半球将是一种独特而具有挑战性的体验。栖息地需要设计为能够承受火星上的极端温度、低气压和辐射暴露。栖息地需要可靠的空气供应、水回收系统和生命支持系统以维持人类生活。社区和社会结构需要促进团队合作、沟通和合作以克服火星生活的挑战。尽管体验将充满挑战,但它也将提供在地球上无法实现的科学研究、探索和创新的机会。
时间线
2020年代:NASA的Artemis计划旨在2024年将人类送回月球并在月球表面建立可持续存在。下一步是在2030年代将人类送往火星。
2030年代:将在火星上建立第一个人类定居点,重点是建立可靠的空气供应、水回收系统和生命支持系统。
2040年代:栖息地将扩展以容纳更多人口,重点是建立可持续食物生产系统、管理废物和开发从火星土壤中提取水的可靠系统。
2050年代:栖息地将设计为支持多种科学实验,包括地质、生物和物理相关实验。
注:这是一个假设情景,火星上的人类定居点发展仍处于早期阶段。但它提供了生活在红色星球上可能是什么样的一瞥。
(续写以下场景:) The Waystone Inn lay in silence, and it was a silence of three parts.
The most obvious part was a hollow, echoing quiet, made by things that were lacking. If there had been a wind it would have sighed through the trees, set the inn’s sign creaking on its hooks, and brushed the silence down the road like trailing autumn leaves. If there had been a crowd, even a handful of men inside the inn, they would have filled the silence with conversation and laughter, the clatter and clamor one expects from a drinking house during the dark hours of night. If there had been music…but no, of course there was no music. In fact there were none of these things, and so the silence remained
以下示例为1、2、3和4专家模式,温度为0.5。
(生成#1 - 1专家)
...一种沉重的、压抑的存在,像一种物理力量压在木地板和茅草屋顶上。仿佛空气被从客栈中抽走,留下一种真空,似乎将一切拉向它。
沉默的第二部分是脚步声,轻盈而谨慎,仿佛有人试图不被听到。它们缓慢地、故意地在地板上移动,每一步都发出轻柔的吱吱声,回荡在空旷的空间中。这声音似乎同时来自无处和所有地方,仿佛脚步声由多人发出,但声音只有一个。
沉默的第三部分是期待的沉默。这是一种似乎在积累的沉默,像地平线上的风暴,等待释放其全部愤怒。这是一种似乎在屏住呼吸的沉默,等待某事发生,等待不可避免的时刻,静止将被某种未知事件打破。
当沉默悬在空中时,一个身影从阴影中出现,其面容在昏暗的光线中模糊不清。它缓慢地、故意地移动,眼睛扫视房间,仿佛在寻找某物或某人。脚步声停止,身影凝固,目光固定在远处的某一点。沉默似乎变得更浓重,更沉重,仿佛被吸入身影的存在中。然后,毫无预警地,身影开口说话,声音低沉而沙哑,在静止中激起一阵紧张。
(生成#2 - 2专家)...一种深刻而不安的静止,似乎像物理存在一样压在客栈的木梁上。仿佛空气本身被抽走了活力,留下一种荒凉感,像潮湿的裹尸布一样附着在每个表面。
沉默的第二部分是一种沉重的、压抑的存在,似乎从上方压在客栈的顾客身上。这是一种期待的沉默,一种暗示等待被揭示的秘密和谜团的沉默。如果有顾客,他们会感到这种沉默的重量像一种物理力量,提醒他们在客栈中并不孤单。
沉默的第三部分是最令人不安的,那种似乎渗入客栈木骨骨髓的部分。这是一种缺失的沉默,一种诉说被带走或丢失的东西的沉默。这是一种暗示悲剧的沉默,一种低语死亡和绝望的沉默。
随着夜晚的流逝,沉默开始有了自己的生命,一种似乎像污渍一样增长和扩散的存在。仿佛客栈本身是这种沉默的容器,一种慢慢吞噬周围一切的沉默。在这种沉默中,一个孤独的身影坐在桌旁,啜饮一杯啤酒,用似乎藏有一千个秘密的眼睛凝视黑暗。
(生成#3 - 3专家)...一种沉重的、压抑的存在,像一种重量压在客栈的木地板上,使空气因其缺席而振动。这是一种似乎在观察、等待某事发生的沉默,但没有人能说出那可能是什么。
沉默的第二部分是一种期待的静默,一种感觉某事即将改变,静止只是重大事件的序幕。这是一种悬在空气中的感觉,像地平线上风暴的承诺,它几乎是有形的,几乎是物理的。
沉默的第三部分是一种恐惧的静默,一种感觉某事非常错误,客栈本身的织物正在解开的静默。这是一种不祥的预感,一种外部黑暗正在渗入的爬行感觉,像渗入骨头的寒意。
这是一种似乎活着的沉默,一种有自己节奏的活生生的、呼吸的存在,这种节奏既迷人又可怕。在这一切中,一个身影坐在火炉旁的桌边,似乎是唯一意识到沉默存在的人...
(生成#4 - 4专家)...一种可感知的、几乎活生生的存在,似乎压在空荡荡的房间和孤独的、灯笼照亮的酒吧上。唯一的声音是一个孤独的身影脚下老旧木地板的轻柔吱吱声,一个在白天最后一丝光线消失前进入客栈的蒙面旅人。他坐在吧台边,脸藏在兜帽的阴影中,啜饮一杯几乎喝完的啤酒。
沉默也是一种缺席的沉默,因为曾经有两个男人称Waystone Inn为家。一个是粗犷、身经百战的战士Grimbold,他曾无数次向战友讲述征服和冒险的故事。另一个是年轻、雄心勃勃的吟游诗人Eira,她曾将客栈作为临时舞台磨练技艺并与世界分享音乐。
但现在,他们都消失了,消失在未知中,只留下他们的记忆和笑声的回声。沉默是一种提醒,即使是最欢迎的客栈也可能是离别而非到达的地方。当蒙面旅人独自坐在吧台边时,沉默似乎变得更浓重、更压抑,像一种威胁要将他整个吞噬的裹尸布。
回答以下谜题:
六个兄弟在一起度过时光。
第一个兄弟独自在看书。
第二个兄弟在和另一个兄弟打网球。
第三个兄弟独自在解填字游戏。
第四个兄弟独自在给草坪浇水。
第五个兄弟独自在画画。
问题:第六个兄弟在做什么?
回答谜题时,不要考虑上述活动以外的任何活动。假设孩子们要么独自玩耍,要么彼此玩耍,没有外部参与者。六个兄弟只有彼此,没有其他兄弟姐妹。
深呼吸,逐步解决问题,解释每一步的推理。
以下示例为1、2、3和4专家模式。温度=0,每个测试最多1次重新生成(第一个模型是“冷”)“以获得


